一、第一個(gè)10年,PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代1)PC互聯(lián)網(wǎng)的核心思維:流量至上!基于流量思維的商家必爭(zhēng)之地,抓住產(chǎn)業(yè)鏈上游,控制定價(jià)權(quán):
◆ 網(wǎng)站的上游是導(dǎo)航,去網(wǎng)吧,打開瀏覽器就是hao123
◆ 導(dǎo)航的上游的搜索,從前寫作業(yè)靠蒙,現(xiàn)在靠百度
◆ 搜索的上游是瀏覽器,98年開始IE長(zhǎng)達(dá)10年獨(dú)裁統(tǒng)治,2002年份額高達(dá)96%
◆ 瀏覽器的上游是輸入法,用戶可以不殺毒,但不可能不打字,裝機(jī)量100%
◆ 輸入法的上游是殺毒軟件,當(dāng)年的360革了多少軟件巨頭的命
◆ 殺毒軟件的上游是操作系統(tǒng),基于幾乎全球唯一的Windows平臺(tái)在當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)作為新興行業(yè),高速發(fā)展初期讓很多項(xiàng)目嘗到了流量紅利的甜頭,甚至成為第一陣營(yíng)。流量為王,只要有了流量,掙錢就不需要惆悵。
2)PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,巨頭相處和諧芯片廠商英特爾和IBM、HP、聯(lián)想等PC廠商負(fù)責(zé)硬件系統(tǒng),微軟負(fù)責(zé)OS,運(yùn)營(yíng)商提供網(wǎng)絡(luò),谷歌、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)負(fù)責(zé)相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的提供。大家各司其責(zé)、各發(fā)其財(cái),相處頗為和諧。
二、 第二個(gè)10年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的用戶思維?
◆ 碎片化:用戶消費(fèi)場(chǎng)景發(fā)生巨大變化,我們接觸其的地點(diǎn)越來(lái)越不固定、時(shí)間越來(lái)越短暫,從而加劇了用戶的三個(gè)碎片化趨勢(shì):購(gòu)物地點(diǎn)的碎片化、購(gòu)物時(shí)間的碎片化、購(gòu)物需求的碎片化。
◆ 去中心化:信息的分化不再通過(guò)主流媒體直接下達(dá)受眾,在社交網(wǎng)絡(luò)與媒體的興起,每個(gè)用戶都是信息的中心進(jìn)行裂變化傳播;扁平化、去中間化的新渠道形式,讓用戶根據(jù)“按需分配”獲得滿足。
◆ 場(chǎng)景化:用戶第一接觸點(diǎn)不再是通過(guò)PC,以鼠標(biāo)鍵盤輸入網(wǎng)絡(luò)完成消費(fèi),加上商家無(wú)處不在的二維碼、電商的圖片搜索及語(yǔ)音輸入、更加方便的通過(guò)“具體生活場(chǎng)景”與消費(fèi)者連接。
三、第三個(gè)10年,視線互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代?PC時(shí)代越成功,包袱越重,要舍棄的就越多
在互聯(lián)網(wǎng)最早的10年收獲流量果實(shí)的,卻不能飽腹到下一個(gè)10年,有的互聯(lián)網(wǎng)老炮已消失殆盡,后發(fā)者去占據(jù)這種紅利的機(jī)會(huì)已微乎其微。特別在投資領(lǐng)域,先做流量圈用戶,再思考贏利模式的故事已無(wú)法打動(dòng)投資人。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代巨頭跑馬圈地、投資成癮互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè),最怕聽的一句話:BAT抄你怎么辦?
想得最多的是:什么時(shí)候干掉BAT?
有媒體觀點(diǎn)說(shuō)--“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代以后,只剩下BAT和有錢的”。
什么意思呢--BAT成為VC外最大的投資機(jī)構(gòu),并購(gòu)案四起;有自造血能力和理想現(xiàn)金流的公司,會(huì)笑到最后。
1)VR是下一個(gè)風(fēng)口,還是下一個(gè)坑口?數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)能夠更加清晰的代表業(yè)界對(duì)VR的態(tài)度。根據(jù)高盛最新的報(bào)告,VR和AR將成為繼電腦和智能手機(jī)之后的下一代計(jì)算平臺(tái),現(xiàn)有電子市場(chǎng)將被重塑。并且,高盛還對(duì)未來(lái)十年進(jìn)行預(yù)測(cè),到2025年,VR和AR的軟硬件年銷售額將達(dá)到800億美元。其還表示,如果科技解決了電池和移動(dòng)的問(wèn)題,VR年?duì)I收甚至可以達(dá)到1820億美元。
2)VR的場(chǎng)景體驗(yàn)思維及應(yīng)用VR場(chǎng)景設(shè)計(jì)目前已初具規(guī)模的有游戲、影視、演藝、直播、社交、教育、旅游、交易、訓(xùn)練九大板塊,也可以將它們簡(jiǎn)單分為娛樂(lè)類、生活服務(wù)類、商業(yè)服務(wù)類三大內(nèi)容板塊。
虛擬現(xiàn)實(shí)和娛樂(lè)結(jié)合會(huì)給人們帶來(lái)更好的體驗(yàn),創(chuàng)造更多的快樂(lè)。虛擬現(xiàn)實(shí)融入傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)業(yè)務(wù)流程,實(shí)現(xiàn)管理流程體驗(yàn)的升級(jí),一定程度上實(shí)現(xiàn)了精益生產(chǎn)。
在向醫(yī)療、教育,工業(yè)等領(lǐng)域的滲透中,VR技術(shù)也被寄于厚望,提升了知識(shí)資源應(yīng)用的體驗(yàn)感,學(xué)習(xí)方式更簡(jiǎn)單便捷,摸擬手術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)讓學(xué)生看到《沁園春.雪》,通過(guò)觸摸長(zhǎng)城明白為什么“不到長(zhǎng)城非好漢”。